Wendy Hui Kyong Chun – Software-ul, un lucru sensibil suprasensibil

Traducere de Vasile Mihalache

Acest text a fost publicat iniţial în limba engleză, cu titlul „Introduction: Software, a Supersensible Sensible Thing”, în Wendy Hui Kyong Chun, Programmed Visions:  Software and Memory, The MIT Press, 2011, pp. 1-11, https://mitpress.mit.edu/books/programmed-visions.

© 2011 by The MIT Press. All rights reserved. Republished by permission of the publisher.

© Post(h)um. Jurnal de studii (post)umaniste, pentru această traducere în limba română.

Dezbaterile despre noile media au ceva în comun cu parabola celor șase oameni orbi și a elefantului. Oamenii pun fiecare mâna pe animal și fac analogii diferite: elefantul este ca un zid, ca o suliță, ca un șarpe, ca un trunchi de copac, ca o palmă, ca o frânghie. Nedorind să renunțe la poziția lor, care se bazează pe propria experiență, înțelepții se angajează într-o dispută fără sfârșit, în care fiecare își păstrează „propria părere / Excesiv de-nțepenită și de tare / Chiar dacă toți aveau dreptate parțial / Și, în același timp, greșeau!” Morala, cel puțin în versiunea lui John Godfrey Saxe a acestei povești, este: „Atât de des în războaiele teologice / Adversarii, după cum văd eu / O iau pe drumul deplinei ignoranțe / Neluând în seamă ce alții au de spus / Și trăncănesc despre un elefant / Pe care niciunul dintre ei nu l-a văzut!”[1] Poate părea lipsit de respect să comparăm un poem despre incomprehensibilitatea divinității cu tezele despre noile media, dar invizibilitatea, ubicuitatea și presupusa putere pe care le au ele (și tehnologia, într-un sens mai larg) îndreptățesc această analogie. Pare imposibil să poți cunoaște magnitudinea, conținutul și efectele noilor media.  Cine poate atinge întregul conținut al World Wide Webului și cine poate ști care este dimensiunea reală a internetului sau a rețelelor mobile? Cine ar putea citi și examina toate interacțiunile on-line bazate pe o dimensiune temporală? Cine ar putea trece ca un expert de la analizarea site-urilor de socializare la romanele japoneze pentru telefonul mobil, de la algoritmi la baze de date? Este posibilă o imagine globală a noilor media?

Ca răspuns la aceste dificultăți, mulți dintre cei care activează în câmpul studiilor noilor media au trecut de la conținut și tehnologii specifice la ceea ce pare să fie comun tuturor obiectelor și perioadelor noilor media: software-ul. Se presupune că toate obiectele noilor media se bazează pe – sau, chiar mai mult, pot fi reduse la – software, o esență vizibil invizibilă sau invizibil vizibilă. Software-ul pare să permită cuprinderea întregului elefant fiindcă el este întregul invizibil care generează părțile sensibile. Bazat pe și totuși depășind simțul nostru tactil – bazat pe abilitatea noastră de a manipula obiecte virtuale pe care nu le putem vedea în întregime –, acesta este un izvor fermecat care promite să reîntregească domeniul scindat al studiilor despre noile media și să cuprindă schimbările pe care le produce el.

Ideea aceasta că cunoașterea software-ului este o formă de iluminare – o modalitate de a înțelege un întreg invizibil, dar cu multă putere – nu apare doar în câmpul studiilor despre noile media. Bazat el însuși pe o metaforă, software-ul a devenit o metaforă pentru minte, cultură, ideologie, biologie și economie. Științele cognitive, după cum spune Paul Edwards, au înțeles inițial creierul/mintea în termeni de hardware/software.[2] Biologia moleculară vorbește despre ADN ca despre o serie de „programe” genetice. Mai mult, cultura însăși a fost înțeleasă ca „software”, în opoziție cu natura, care este un „hardware”.[3] Chiar dacă unele tehnologii, cum ar fi ceasul sau motorul cu aburi, au fost folosite metaforic pentru a descrie corpul și cultura, software-ul are un statut aparte, fiind o metaforă pentru metafora însăși. Ca imitator/mașină universal/ă, el se bazează pe o logică a substituibilității generale: o logică a ordonării și a dezordonării vii, creative. Joseph Weizenbaum susținea că computerele au devenit metafore pentru toate „procedurile efective”, adică pentru tot ceea ce poate fi rezolvat într-un număr stabilit de pași, cum ar fi expresia genică sau activitatea clericală.[4]

Atunci când ne gândim la claritatea pe care o aduce software-ul ca metaforă – și la presupusa putere pe care ne-o dă el nouă, cunoscătorilor – n-ar trebui să ne pripim, fiindcă software-ul generează și o profundă ignoranță. Software-ul este extrem de greu de înțeles. Cine știe cu adevărat ce se-ascunde în spatele interfețelor zâmbitoare, în spatele obiectelor pe care dăm clic și pe care le manipulăm? Cine înțelege în totalitate ce face, de fapt, un computer la un moment dat? Software-ul ca metaforă pentru metaforă afectează funcția obișnuită a metaforei, care ar trebui să clarifice un concept necunoscut printr-unul cunoscut. Căci, dacă software-ul explică un lucru necunoscut, o face întotdeauna printr-unul care nu poate fi cunoscut nicicum (software-ul). În cartea de față voi arăta că acest paradox – această pornire de a cunoaște ceva ce nu știm prin ceva ce nu înțelegem în totalitate – nu subminează, ci, dimpotrivă, justifică farmecul software-ului. Faptul că este o combinaţie de ceva care poate fi şi ceva care nu poate fi văzut, de ceva care poate fi și ceva care nu poate fi cunoscut îl face să fie o metaforă puternică pentru toate acele lucruri pe care le credem invizibile, dar care generează efecte vizibile, de la genetică la mâna invizibilă a pieței, de la ideologie la cultură.

Orice utilizare implică un act de credință, iar lucrarea de față va încerca să afle ce face această încredere posibilă, nu pentru a condamna și a trece „dincolo” de software-ul și interfața computerului, ci pentru a înțelege de ce această combinație de vizibilitate și invizibilitate, de experiențe și așteptări conferă noilor media un loc atât de important în viața tuturor. De asemenea, mă voi concentra asupra modurilor de repetiție și de transmisie ale noilor media pentru a putea înțelege felul în care acestea fac loc unui viitor aflat dincolo de predicțiile bazate pe trecut. Computerele – înțelese ca mașini cu software și hardware –, arată această carte, sunt medii [mediums] de putere. Acest lucru nu se întâmplă doar din cauză că acestea produc utilizatori împuterniciți, ci, în primul rând, din cauză că materializarea vaporoasă a software-ului și interfețele lui fantomatice încorporează – conceptual, metaforic, virtual – o modalitate de a naviga prin lumea noastră din ce în ce mai complexă.

Cât de soft este software-ul?

Software-ul este, sau ar trebui să fie, un concept cunoscut pentru dificultatea lui. Neanticipat în istorie, mult spus un lucru, prezența fantomatică a software-ului produce și sfidează comprehensiunea, ajutându-ne să înțelegem lumea prin medierea lui de neînțeles.

Informaticianul Manfred Broy descria software-ul ca pe ceva „aproape intangibil, în general invizibil, complex, vast și greu de înțeles”. Din cauză că software-ul este „complex, supus erorii și greu de vizualizat”, spune Broy, mulți pionieri din domeniu s-au străduit „să-l facă mai ușor de vizualizat și de înțeles și să reprezinte fenomenele întâlnite în dezvoltarea software-ului sub forma unor modele care să transforme sarcinile adeseori implicite și intangibile ale inginerilor de soft într-unele explicite”.[5] Software-ul nu este greu de înțeles doar pentru că are un mod de operare invizibil, ci și din cauză că este fundamental efemer – nu poate fi redus la programul stocat pe un hard disk. Istoricul Michael Mahoney descrie software-ul ca pe ceva „înșelător de intangibil. În esență, el este comportamentul mașinii în funcțiune. Este ceea ce transformă arhitectura mașinii în acțiune, fiind construit în vederea acțiunii; programatorul are scopul de a face ca ceva să se întâmple”[6]. Prin urmare, studierea istorică a software-ului este deosebit de dificilă: cele mai multe software-uri „de arhivă” nu mai pot fi executate și, astfel, experimentate, fiindcă sistemele de operare și mașinile de care au nevoie ca să ruleze au dispărut. Chiar dacă aceste sisteme pot fi emulate, nu putem asista decât la o reconstrucție.[7] Astfel, nu doar caracterul efemer al software-ului face analiza dificilă, ci și lipsa unor delimitări clare între programele care rulează și între software-ul rulat și hardware-ul existent. Teoreticianul Adrian Mackenzie numește foarte bine software-ul „un cartier de relații”; „în cod și codare”, scrie el, „relațiile sunt asamblate, demontate, strânse și risipite în cadrul contextului și între contexte”.[8] „Pionierii” software-ului Herman H. Goldstine și John von Neumann, explicând programarea în anii 1940, l-au descris și ei într-un mod asemănător, ca pe „tehnica de a oferi un background dinamic pentru a controla evoluția automată a unui sens [meaning]”[9].

Pentru a fi înțeleasă, porozitatea dinamică a software-ului este adeseori reprezentată, la nivel conceptual, sub forma unor straturi bine definite. Temporalitatea software-ului, cu alte cuvinte, este convertită parțial în spațialitate, procesele în timp fiind concepute în termenii unor procese în spațiu. Istoricul Paul Ceruzzi compară software-ul cu o ceapă, „cu multe straturi distincte de software în jurul unui miez de hardware”[10]. Aplicare peste sistemul de operare, peste drivere de dispozitive și așa mai departe până la sarcinile de tensiune din tranzistori. Dar care este, în definitiv, diferența dintre straturile și miezul cepei? Arheologul media Friedrich Kittler, ducând la extrem această logică încorporată și încorporantă, a făcut o afirmație controversată, spunând că „nu există niciun software” din moment ce totul se reduce, în cele din urmă, la diferențe de voltaj. Mai precis, scria el, „nu ar exista niciun software dacă sistemele computerelor nu ar fi înconjurate […] de un mediu al limbilor de mare circulație. Acest mediu […] de când cu o faimoasă și dublă invenție greacă, constă în litere și monede, cărți și bani.”[11] Într-o manieră mai puțin discutabilă, de data asta, Mahoney era de părere că software-ul „este un artefact al computingului din mediul guvernamental și de afaceri din anii 1950”; software-ul, așa cum au arătat Paul Ceruzzi și Wolfgang Hagen, nu a fost anticipat: inginerii care construiau calculatoare de mare putere la jumătatea anilor 1940 nu au planificat și nu au simțit nevoia de software.[12]

La început, software-ul cuprindea tot ceea ce nu era hardware, cum ar fi serviciile. Cuvântul „soft”, după cum voi arăta în această carte, este genizat. Grace Murray Hopper susține că termenul „software” a fost introdus pentru a descrie compilatoarele*, pe care ea le-a numit inițial „trusouri” pentru computere; J. Chuan Chu, unul dintre inginerii de hardware care au lucrat la ENIAC, primul computer electronic digital funcțional, spunea că software-ul este „fiica” lui Frankenstein (în timp ce hardware-ul e fiul acestuia).[13] Software-ul, ca serviciu, era plătit inițial în funcție de costul de muncă per instrucțiune.[14] Herbert D. Benington notează că participanții la simpozionul din 1956 despre metodele avansate de programare a computerelor digitale au fost oripilați că membrii echipei sale de la Laboratorul Lincoln, care lucrau la ceea ce avea să devină sistemul inovator de apărare aeriană SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) nu câștigau mai mult de 50 de dolari per instrucțiune. În prezentarea lui din 1956, Benington vorbește și despre importanța din ce în ce mai mare a software-ului: „colegii noștri care fac computere”, spune el, „au început să-și dea seama că un calculator n-are nicio utilitate până ce nu este programat”.[15] După cum se poate observa, cuvântul [englezesc] program era la vremea aceea mai mult un verb decât un substantiv.[16]

Disputele juridice legate de patente și de drepturile de autor asupra software-ului evidențiază cel mai bine transformarea software-ului dintr-un serviciu, plătit per instrucțiune, într-un lucru. Nu e de mirare că la început se considera că software-ul nu poate fi subiectul patentării sau al drepturilor de autor, din moment ce statutul său era funcțional, intangibil și „natural”. Curtea Supremă de Justiție a Statelor Unite a respins în 1972 cererea inginerilor Gary Benson și Arthur Tabbot de a patenta un algoritm mai eficient de transformare a sistemului zecimal în sistem binar. Aceasta a decis, după cum arată Pamela Samuelson, că „inovațiile matematice ar trebui tratate ca adevărurile științifice și legile naturii, iar adevărurile științifice și legile naturii sunt chestiuni care nu pot fi patentate”.[17] Altfel spus, algoritmii software-urilor erau procese mentale „naturale”, nu lucruri artificiale. După cum au arătat și Samuelson, și Margaret Jane Radin, ambele specialiste în științe juridice, cheia patentării software-ului a fost transformarea acestuia dintr-un set de instrucțiuni într-o mașină.[18] În 1981, Curtea Supremă a susținut, în cazul „Diamond v. Diehr”, 450 U.S. 175 (1981), patentarea unui proces algoritmic pentru tratarea cauciucului fiindcă algoritmul avea ca rezultat un proces fizic tangibil: tratarea cauciucului. În 1994, Curtea de Apel a Statelor Unite pentru Circuitul Federal a susținut în cazul „In re Alappat”că orice software este inerent mașinic, din moment ce schimbă natura materială a computerului: „prin urmare, un computer de uz general devine un computer de uz special odată ce a fost programat să performeze funcții particulare în conformitate cu instrucțiunile din programul software.”[19] O schimbare a memoriei pare să însemne o schimbare a mașinii.

Cu toate acestea, ca proces fizic, software-ul nu pare să fie supus drepturilor de autor.[20] Drepturile de autor au rolul de a proteja formele de expresie creativă; după cum notează Radin, patentele și drepturile de autor ar trebui să se excludă reciproc: „Drepturile de autor ar trebui să excludă operele care sunt funcționale; patentul ar trebui să se concentreze pe funcționalitate și să excludă textele.”[21] Pentru a rezolva această contradicție, Congresul Statelor Unite a schimbat legea în 1975 în așa fel încât forma de expresie, opusă metodelor și proceselor efective, adoptată de programator să poată fi subiectul drepturilor de autor.[22] Însă diferența dintre forma de expresie și metodele ei a fost greu de determinat, mai ales că forma de expresie care e software-ul nu a fost limitată la codul-sursă.

În plus, legea drepturilor de autor vizează tangibilitatea reproducerii [copy], reproducerea fiind definită ca „fixarea într-un mediu tangibil a expresiei”. Din acest motiv, performance-urile au fost considerate inițial în afara domeniului de aplicare a drepturilor de autor.[23] Chiar dacă informația este adeseori considerată imaterială, forțele din spatele impunerii drepturilor de autor asupra (și a taxării) software-ului arată că, indiferent de efemeritatea informației, aceasta este întotdeauna încorporată; după cum arată Matthew Kirschenbaum, ea lasă întotdeauna o urmă.[24] De fapt, informația digitală a despărțit tangibilitatea de permanență, odată cu „tribunalele și comentatorii din SUA care au adoptat ideea că aranjamentul efemer al electronilor în memoria unui computer, pe care am fi putut-o considera informație intangibilă, este un obiect fizic tangibil, o reproducere”[25]. Așa cum am arătat deja mai demult, dacă citirea* computerului este o scriere în altă parte și considerăm că aranjamentul efemer al electronilor în memorie reprezintă o reproducere tangibilă înseamnă că, tehnic vorbind, întreaga citire a computerelor este o încălcare a drepturilor de autor. De altfel, această redefinire a reproducerii ca lucru, după cum arată Radin, are consecințe importante fiindcă „o mulțime de activități care nu erau acoperite de drepturile de autor în mediul off-line au ajuns sub jurisdicția drepturilor de autor – adică sub controlul unui proprietar – în mediul on-line. […] Analogia fizică cu răsfoirea unei cărți într-o librărie este anulată de asimilarea mai puternică a activității unui obiect fizic – producerea de „reproduceri” fizice de către un computer.”[26] Această definiție pune în discuție totodată probleme de responsabilitate: dacă un computer legat la o rețea downloadează regulat toate materialele în rețea și apoi le șterge pe cele care nu i se adresează în mod direct, ar trebui ca oamenii ale căror computere downloadează, fără știrea lor, pornografie infantilă sau fișiere piratate să fie trași la răspundere în justiție?

Aceste schimbări, datorate „întăririi” [„hardening”] software-ului ca lucru mașinic sau textual prin intermediul memoriei, indică o schimbare profundă a modului în care înțelegem ce este intern și extern, subiect și obiect. Potrivit lui Radin, „distincția dintre obiectele tangibile și informația intangibilă este o distincție pe baza căreia a fost construită o bună parte a perspectivei noastre moderne asupra lumii și, astfel, o distincție din care derivă o mulțime de categorii juridice”, pentru că această distincție tradițională „datorează mult dihotomiilor «moderniste» ale Iluminismului – dintre subiect și obiect, dintre persoanele autonome și lucrurile heteronome”.[27] Noțiunea de proprietate intelectuală, care pare să anuleze această dihotomie, a fost inițial un simplu compromis, spune ea, între ideea iluministă că intelectul este interior, iar proprietatea, exterioară.[28] (Totuși, asta nu înseamnă doar că informația a fost cândva în interiorul unei persoane și abia apoi externalizată, ci și că informația a fost considerată inseparabilă de persoană. În mod simptomatic, sensul cuvântului [englezesc] „information” s-a schimbat de la „acțiunea de a informa […] formarea sau modelarea minții sau a caracterului, antrenarea, instruirea, învățarea cuiva” la „cunoașterea comunicată cu privire la un anumit fapt, subiect sau eveniment”[29].) Foarte important, Radin susține că epoca informației a compromis compromisul pe care îl reprezintă proprietatea intelectuală fiindcă anularea distincției dintre tangibilitate și intangibilitate a făcut ca informația, indiferent că e interioară sau exterioară, să fie întotdeauna exterioară în raport cu sinele (de aici și posibilitatea de a patenta genele). Așa cum arătam în alt studiu, internetul și computerele – care au oferit iluminare pentru toată lumea – au aruncat în aer iluminarea conferindu-i un sens literal.

Software-ul înțeles ca lucru a condus la ideea că toată „informația” este un lucru. Software-ul ca lucru reconceptualizează societatea, corpurile și memoriile într-un mod care compromite și, în același timp, extinde subiectul, utilizatorul. Trebuie precizat că software-ul ca lucru nu poate fi redus la software-ul ca marfă: software-ul ca „lucru” reprezintă o întoarcere la o mai veche definiție a termenului [englezesc] „thing”, înțeles ca „adunare publică” [gathering], ca la ceva care se referă la orice legat de „om”.[30] Înțelegerea software-ului ca lucru înseamnă, încă o dată, să-l tratăm ca pe o vecinătate, ca pe o îmbinare. Înseamnă, de asemenea, să-i privim ambiguitatea și totodată specificitatea în ansamblu. Mai mult, înseamnă să gândim dincolo de această istorie juridică, dincolo de acest cadru juridic, și să ne întoarcem la implicațiile istorice și teoretice ale reapariției lucrurilor ca relații. De altfel, această carte va arăta că procesul remarcabil prin care software-ul s-a transformat dintr-un serviciu într-un produs, întărirea relațiilor într-un lucru, trecerea informațiilor din interiorul sinelui în exterior coincide cu și întruchipează schimbările mai mari care au avut loc în cadrul a ceea ce Michel Foucault numea „guvernamentalitate”. Software-ul ca lucru este o reacție la și, în același timp, un produs al schimbării relațiilor dintre subiect și obiect, al provocărilor aduse de computing ca tehnologie guvernamentală neoliberală.

Guvernarea soft

Pentru Foucault, guvernamentalitatea și guvernarea cuprind, în mare, legile și instituțiile care guvernează, sau dirijează conduita și, astfel, nu pot fi reduse la stat. (Nu întâmplător, termenul „cibernetică” provine din cuvântul grecesc „kybernete”, care însemna „a guverna”.) După cum arată Colin Gordon, pentru Foucault guvernarea este „conducerea conduitei”, adică „o formă de activitate care are ca scop modelarea, îndrumarea sau schimbarea conduitei unei persoane sau a unor persoane”. Guvernamentalitatea poate fi preocupată de „relațiile dintre sine și sine, de relațiile interpersonale private care implică o anumită formă de control sau de îndrumare, de relațiile din cadrul instituțiilor sociale sau al comunităților și, în cele din urmă, de relațiile cu privire la exercitarea suveranității politice”.[31] Trecerea de la Iluminism, cu dihotomia lui între subiecți și obiecte, la condiția noastră actuală care este rezultatul unui compromis corespunde unei tranziții de la guvernamentalitatea liberală la cea neoliberală (și, mai departe, la cea neoconservatoare).

Guvernamentalitatea liberală, care a apărut în secolul al XVIII-lea, este o „guvernare economică”: o guvernare care îmbrățișează atât economia politică liberală, cât și principiul non-interferenței. Ea se bazează pe două principii: principiul interesului personal orb și principiul libertății. În conformitate cu această viziune, actorii, care nu pot niciodată să știe totul, își urmează liber și orbește interesul personal, iar „mâna invizibilă a pieței” va include acțiunile lor ca prin magie într-un sistem de care va beneficia toată lumea. Această imposibilitate de a cunoaște totul este fundamentală, fiindcă ea face posibilă tranziția de la o formă suverană de guvernamentalitate la una liberală. Piața liberală subminează puterea monarhului prin subminarea cunoașterii acestuia: nimeni nu poate avea o perspectivă totalizatoare. De asemenea, ea consumă libertate: produce libertate și, în același timp, încearcă să o controleze.[32] În același timp, guvernamentalitatea liberală lasă loc pentru puterea biopolitică: o serie de instituții și acțiuni care își îndreaptă atenția asupra „îngrijirii” unei populații, nu a unui teritoriu, asupra maselor, nu a subiecților suverani.

Istoric vorbind, calculatoarele, umane și mecanice, au avut un rol principal în administrarea și crearea populațiilor, economiei politice și aparatelor de securitate.[33] Fără ele nu ar fi existat analize statistice ale populației: de la prelucrarea recensămintelor la bioinformatică, de la sondajele referitoare la dorințele consumatorilor la bazele de date privind asigurările sociale. Fără ele nu ar fi existat nici guvern, nici corporații, nici școli, nici piață globală, sau, cel puțin, le-ar fi fost foarte greu să funcționeze. Trebuie spus că începuturile IBM ca corporație – Tabulating Machine Company [„Compania de Tabulatoare Mecanice”] a lui Herman Hollerith – coincid cu analiza mecanică a recensământului din Statele Unite ale Americii.[34] Înainte de adoptarea acestor mașini în 1890, guvernul Statelor Unite ale Americii a analizat cu mare dificultate datele obținute la recensământul decenal (prelucrarea datelor de la recensământul din 1880 a durat șapte ani). E important de spus că analiza mecanică bazată pe cartele perforate a lui Hollerith a fost inspirată de „fotografiile perforate” folosite de conductorii de tren pentru a verifica pasagerii.[35] Într-un mod asemănător, războiul de ţesut cu mecanism Jacquard, o mașină de primă importanță în revoluția industrială, a inspirat (via mașina diferențială a lui Charles Babbage) cardurile folosite la Mark 1, un computer electromecanic timpuriu. Proiectele științifice legate de guvernamentalitate au condus, de asemenea, la dezvoltarea analizei de date: proiectele eugenice care necesitau vaste analize statistice, armele nucleare care se bazau pe rezolvarea unor dificile ecuații diferențiale cu derivate parțiale.[36]

În perioada de care se ocupă această carte (perioada postbelică), calculatoarele coincid cu apariția neoliberalismului. La fel ca în cazul controlului „maselor”, computerele s-a dovedit că au jucat un rol principal în procesele de individualizare sau de personalizare. Neoliberalismul, așa cum spune David Harvey, este „o teorie a practicilor economiei politice care susține că bunăstarea omului poate fi atinsă cel mai ușor prin sporirea libertăților și abilităților antreprenoriale ale individului într-un cadru instituțional caracterizat de drepturi de proprietate puternice, piață liberă și liber schimb”[37]. Chiar dacă economiștii neoliberali ca Milton Friedman, reprezentant al Școlii de la Chicago, susțin că nu fac altceva decât să resusciteze teoria economică liberală clasică, Foucault crede că neoliberalismul diferă de liberalism, pentru că acesta din urmă consideră că piața ar trebui să fie „principiul, forma și modelul pentru stat”[38]. Neoliberalismul pretinde că libertatea politică și libertatea economică a individului sunt strâns legate: capitalismul competitiv, scrie Friedman, „este un sistem al libertății economice și o condiție necesară pentru libertatea politică”[39]. Harvey observă că neoliberalismul a înflorit prin producerea unei generale „culturi a consensului” – chiar dacă celor mai mulți oameni le-a dăunat din punct de vedere economic, prin întreținerea unei inegalități uriașe a veniturilor. În special, a înglobat treptat nemulțumirile tot mai mari față de guvern din anii 1960, disociindu-le magistral de orice critică la adresa capitalismului și a corporațiilor.

În societatea neoliberală, piața a devenit o etică: s-a răspândit peste tot, așa că toate interacțiunile umane, de la maternitate la educație, au început să fie privite ca niște „tranzacții” economice care pot fi evaluate în termeni de cost-beneficiu individual. Piața, spunea Margaret Thatcher, „schimbă sufletul”[40] prin faptul că devine, continuă Foucault, „grila de inteligibilitate” pentru orice altceva.[41] Ea îl transformă pe homo oeconomicus – figura centrală a neoliberalismului – din „omul [liberal] al schimbului sau din omul consumator” în „omul întreprinderii și al consumului”[42] și se bazează pe „principiul că, într-o tranzacție economică, au de câștigat ambele părți, cu condiția ca tranzacția să fie informată și voluntară în mod bilateral[43]. De asemenea, se axează pe un discurs al împuternicirii, în care muncitorul nu mai are în proprietate doar munca lui, ci și propriul corp, ca formă de „capital uman”.[44] Din moment ce fiecare are control asupra acestei forme de capital – corpul –, neoliberalismul se bazează pe acțiuni individuale, voluntare.[45] Prin urmare, acest om schimbat, care a internalizat etica pieței, este eminamente guvernabil, fiindcă homo oeconomicus este modelat prin tehnici manageriale „raționale” de împuternicire care îl fac să „se autoorganizeze” și să se „autocontroleze”.[46]

La fel, interfețele „ușor de folosit” [user-friendly] ale computerului au fost cheia împuternicirii și creării „indivizilor productivi”. Ben Shneiderman, a cărui operă a fost esențială pentru dezvoltarea interfeței grafice cu utilizatorul (GUI), susținea că aceste interfețe au succes numai dacă reușesc să își facă utilizatorii să treacă de la simpla lor acceptare în silă la entuziasm și sentimentul că le stăpânesc.[47] Mai mult, voi arăta în continuare, interfețele – ca mediatori între vizibil și invizibil, ca mijloc de navigare – au fost cheia producerii de indivizi „informați”, care pot depăși haosul capitalismului global prin cartografierea propriei relații cu totalitatea sistemului capitalist global. (Pe de altă parte, tot ele le permit corporațiilor să urmărească atât indivizii, cât și totalitățile, cu ajutorul urmelor de date [data traces] produse de cartografierile noastre.) Idealul ar fi: revenirea la individul aparent suveran, la subiectul dirijat [driven] să cunoască, să cartografieze, să observe în detaliu și în ansamblu, să manevreze și să acționeze. Idealul ar fi: cu cât un individ știe mai multe, cu atât poate lua decizii mai bune. Goldman Sachs și alte companii de investiții, spre exemplu, investesc milioane de dolari în programe informatice capabile să analizeze date și să execute operațiuni de tranzacționare cu câteva milisecunde mai repede decât concurența. Această „informare” este așadar curios de temporală. Noile media îi împuternicesc pe indivizi informându-i despre viitor, ceea ce face ca ele să fie viitorul. „Viitorul”, cum spunea, simptomatic, William Gibson, „e deja aici. Doar că nu este distribuit în mod egal.”[48] Acest viitor – care poate fi cumpărat și vândut – este intim legat de trecut, de computere, care sunt capabile să fie viitorul pentru că, folosindu-se de datele din trecut, îl modelează și îl prezic.[49] Computerele ca viitor depind de computere ca mașini cu memorie, de datele digitale ca arhive care se găsesc întotdeauna acolo. Acest viitor depinde de viziunile programabile care extrapolează viitorul – sau, mai exact, un viitor – în funcție de trecut. În capitolul 1 voi arăta că computerele, înțelese ca mașini cu software și hardware, au făcut posibil visul programabilității, o întoarcere la o lume a determinismului specific lui Laplace, în care o inteligență atotcunoscătoare poate înțelege viitorul prin înțelegerea trecutului și a prezentului. Și au făcut-o printr-o contopire a cuvintelor cu lucrurile, prin care are loc atât externalizarea cunoașterii, cât și crearea unei poziții din care subiectul poate încerca să „hăcuiască” [hack] mâna invizibilă și legile care dirijează sistemul.

Această carte stabilește așadar o legătură între computere și guvernamentalitate, dar nu la nivelul conținutului și nici în sensul că multe proiecte guvernamentale au fost posibile datorită computerului, ci la nivelul arhitecturii și metodelor lor comune.[50] Computerele încorporează o anumită logică de guvernare sau de navigare prin lumea din ce în ce mai complexă care ne înconjoară. Individualizându-ne și, în același timp, integrându-ne într-o totalitate, interfețele lor ne oferă o anumită formă de cartografiere, de stocare a fișierelor fundamentale pentru subiectivitatea noastră aparent suverană, împuternicită. Prin interacțiunea cu aceste interfețe suntem cartografiați la rândul nostru: algoritmi de învățare automată bazați pe date procesează urmele datelor noastre colective pentru a descoperi modele subiacente (proces care arată că computerele noastre au devenit deja programatori mai complecși decât omologii lor umani). Această logică a programabilității, voi încerca să arăt, nu se limitează la tehnologia computerelor; ea își are originea și locul de desfășurare și altundeva, mai exact în genetica modernă, prin conceptualizarea codurilor și a programelor ca esențiale în ereditate. Deosebit de important însă este că această cunoaștere se fundamentează pe o ignoranță și o ambiguitate imense: computerele noastre execută în moduri neașteptate, viitorul devine greu de prevăzut. Din acest motiv, orice viziune programată va rămâne mereu inadecvată, va lăsa loc întotdeauna pentru un alt viitor. Restul volumului va scoate la lumină dimensiunea aceasta temporală și combinația ciudată de vizibilitate și invizibilitate pe care o fac posibilă aceste viziuni.

În prima parte, capitolele 1 și 2 vor discuta despre cum anume software-ul este vizibil într-un mod invizibil. Primul va arăta că software-ul a apărut ca un lucru – un program textual iterabil – printr-un proces axiomatic de comercializare și comodificare care a făcut din cod logos: un cuvânt care s-a contopit cu și a substituit acțiunea. Această formulare a instrucțiunii ca sursă – codul-sursă ca fetiș – este crucială pentru a înțelege puterea și fiorul programării, și în special fantezia programatorului atotputernic, un subiect cu puteri magice care transformă cuvintele în lucruri. Pe de altă parte, această separare a codului de execuție, ea însăși un efect al software-ului, este anulată constant, atât istoric, cât și teoretic. Capitolul se va încheia, astfel, cu analizarea modului în care codul ca fetiș poate fi folosit în deturnări și scopuri surprinzătoare.

Capitolul 2 analizează modul în care această logică vizibilă invizibil (sau invizibilă vizibil) funcționează la nivelul interfeței, la nivelul „computingului personal”. Voi investiga măsura în care combinația paradoxală de cauzalitate rațională și ignoranță profundă stă la baza computerului ca model atrăgător pentru lumea „naturală”. Analizând atât folosirea metaforei la începutul istoriei interfețelor om – computer, cât și transformarea computerului într-o metaforă, voi arăta că interfețele în timp real ale computerului reprezintă și o reacție puternică la postmodernism și neoliberalism, nu doar o cauză sau o consecință a acestora. Atât din punct de vedere conceptual, cât și tematic, aceste interfețe funcționează ca un analog mai simplu și mai reconfortant al puterii, unul în care utilizatorul ia locul „sursei” suverane, codul devine lege, iar cartografierea produce subiectul.

Capitolele 3 și 4 din partea a II-a examinează împletirea dintre tehnologia computerului și biologie, în special apariția memoriei și importanța acesteia pentru ideea de programabilitate. Concentrându-se asupra relației dintre biologie și tehnologia computingului, partea a II-a cercetează modul în care software-ul, cu caracterul lui axiomatic, a ajuns să încorporeze logica lui „întotdeauna deja acolo”. Prin analizarea modului în care biologia și tehnologia computerului au devenit lanțuri complementare ale unei spirale duble, capitolele 3 și 4 plasează tehnologia computerului în câmpul epistemologic mai larg al programabilității, acolo unde există o dorință și mai mare de „permanență” care contopește memoria cu stocarea și efemerul cu durabilul, sau, altfel spus, transformă efemerul în durabil (efemerul durabil) printr-un proces de regenerare continuă.

Capitolul 3 va arăta că software-ul nu a fost prevăzut, din cauză că dorința de software – de a avea un program independent care să îmbine legislația cu execuția – nu a provenit doar din domeniul computației, ci și din genetica timpurie a lui Mendel și din eugenie. Cu ajutorul cărții lui Erwin Schrödinger Ce este viața? voi arăta că genetica mendeliană și software-ul preconizează o întoarcere la o înțelegere mecanicistă, reducționistă a vieții, în care corpul uman devine o arhivă. Prin urmare, acest capitol va contesta narațiunea standard din istoria științei care susține că noțiunea de program a fost preluată de biologi din informatică, o narațiune care, de altfel, vorbește despre software ca și cum ar fi existat dintotdeauna. Voi arăta, de asemenea, că computerele sunt strâns legate, nu doar în termeni de conținut, ci și ca formă, de chestiunea bioputerii.

Ultimul capitol se va ocupa de problema împletirii dintre biologie și tehnologia computerului în termeni de memorie și transmisie. Revizuind ipoteza folosită în primele trei capitole, capitolul 4 va arăta că hardware-ul digital, care stă la baza software-ului, este el însuși axiomatic. Pornind de la lucrările timpurii despre rețelele neuronale și de la cercetările lui John von Neumann despre automatele celulare, voi vorbi despre modul în care hardware-ul logic reduce evenimentele la cuvinte. Analizând rolul analogului în conceptualizarea digitalului, voi arăta că digitalul a ajuns să pară o logică clară și precisă printr-o analogie a unei analogii. De asemenea, voi arăta că memoria computerului, ca arhivă în continuă regenerare și degenerare, nu anulează pur și simplu agentivitatea umană, ci face posibilă apariția unor aspirații noi privitoare la implicarea și responsabilitatea umane.

Așa cum sper că am reușit să arăt în această introducere, înțelegerea software-ului ca lucru nu înseamnă denigrarea sau respingerea acestuia ca o construcție ideologică ce ascunde „adevărul” hardware-ului. Ar trebui, de fapt, să privim îndeaproape aceste materializări și vizualizări ciudate și să respingem reducerea software-ului la coduri și algoritmi – obiecte ușor de citit –, încercând să ne luptăm cu ambiguitatea și totodată specificitatea lui. După cum spunea Bill Brown, cuvântul „lucruri” desemnează „concretul și totodată ambiguitatea din cotidian”, mai exact, termenul „funcționează pentru a compensa lipsa altor cuvinte sau ca înlocuitor pentru o operațiune viitoare determinată […]. Desemnează o caracteristică amorfă sau o enigmă imposibil de rezolvat […] «lucruri» este un cuvânt care tinde, în special atunci când este folosit cu sensul cel mai banal, să pună la index o anumită limită sau liminalitate, să depășească limita dintre ce poate fi și ce nu poate fi numit, dintre ce poate fi și ce nu poate fi modelat, dintre identificabil și neidentificabil”[51]. Astfel, lucrurile „se află, concomitent, atât la îndemână, cât și undeva în afara câmpului teoretic, dincolo de o anumită limită, ca o rămășiță recognoscibilă și totuși ilizibilă sau ca un entificabil [entifiable] care e nespecificabil [unspecifiable]”.[52] Pentru că numesc un obiect, dar și altceva, în același timp, lucrurile sunt atât reductibile, cât și ireductibile la obiecte.[53] În timp ce „ne uităm prin obiecte (pentru a vedea ce dezvăluie despre istorie, societate, natură sau cultură – mai presus de toate, ce dezvăluie despre noi), din lucruri abia prindem o frântură”[54]. Întâlnim lucrurile la fiecare pas, dar nu le înțelegem în întregime.[55] Așa cum spune Brown,

Un lucru […] cu greu poate funcționa ca geam. Începem să ne confruntăm cu lucruitatea obiectelor atunci când ele încetează să mai funcționeze: atunci când bormașina se strică, mașina nu pornește, când geamurile devin murdare, atunci când fluxul lor în cadrul circuitului de producție și distribuție, de consum și expunere s-a oprit, indiferent pentru cât de puțin timp. Prin urmare, povestea obiectelor care susțin despre ele că sunt lucruri este povestea unei relații schimbătoare cu subiectul uman, o poveste despre cum lucrul numește, de fapt, nu atât un obiect, cât, mai degrabă, o relație specifică subiect – obiect.[56]

Acest efort de a regândi și, de fapt, de a teoretiza lucrurile este strâns legat de media: Martin Heidegger începe eseul său „The Thing” reliefând îngustarea timpului și a spațiului din cauza „informației instant” (televiziunea fiind vârful acestei aboliri a posibilității de a te afla la distanță); Brown consideră că „problema lucrurilor a devenit urgentă în ultimele decade ale secolului [XX] ca reacție la digitalizarea lumii noastre – așa cum, probabil, în anii 1920, aceeași urgență a fost o reacție la apariția filmului”.[57]

            Această carte consideră că noul interes față de lucruri, lucruri care par să dispară continuu, nu este un simplu efect al noilor media asupra altor „lucruri”, ci rezultatul temporalității înseși a noilor media. Noile media, la fel ca tehnologia computerului pe care se bazează, aleargă, în același timp, spre viitor și spre trecut, spre limita însângerată a obsolescenței. Software-ul ca lucru nu poate fi separat de externalizarea memoriei, de visul și coșmarul unei arhive atotcuprinzătoare care se regenerează și se degenerează continuu, care ne ispitește să mergem înainte, pentru a dispărea apoi din fața ochilor noștri.


[1] John Godfrey Saxe, „Blind Men and the Elephant”, http://www.wordinfo.info/words/index/info/view_unit/1/?letter=B & spage=3.

[2] Vezi Paul N. Edwards, The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Cambridge, MIT Press, 1996.

[3] Geneticienii Luigi Luca și Francesco Cavalli-Sforza, spre exemplu, susțin că „ar fi foarte dificil să ne schimbăm hardware-ul, adică alcătuirea genetică. E mult mai ușor să încercăm să ne îmbunătățim software-ul, adică cultura”, în The Great Human Diasporas: The History of Diversity and Evolution, New York, Basic Books, 1995, p. 245.

[4] Edwards, The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America; Joseph Weizenbaum, Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation, San Francisco, W. H. Freeman, 1976, p. 157.

[5] Manfred Broy, „Software Engineering – From Auxiliary to Key Technology”, în Software Pioneers: Contributions to Software Engineering,ed. Manfred Broy & Ernst Denert, Berlin, Springer, 2002, pp. 11, 12.

[6] Michael Mahoney, „The History of Computing in the History of Technology”, în IEEE Annals of the History of Computing, vol. 10, nr. 2, 1988, p. 121.

[7] După cum voi arăta mai târziu, întregul software este de fapt o reconstrucție, o repetiție.

[8] Adrian Mackenzie, Cutting Code: Software and Sociality, New York, Peter Lang, 2006, p. 169.

[9] Herman H. Goldstine & John von Neumann, „Planning and Coding of Problems for an Electronic Computing Instrument”, în Report on the Mathematical and Logical Aspects of an Electronic Computing Instrument, partea a II-a, vol. I, Princeton, Institute for Advanced Study, 1947, p.  2.

[10] Paul Ceruzzi, A History of Modern Computing, ed. a II-a, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 80.

[11] Friedrich Kittler, „There Is No Software”, ctheory.net, 19 octombrie, 1995, http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=74.

[12] Mahoney, „History of Computing”, p. 121.

* Programe care traduc codul scris într-un limbaj de programare în alt limbaj de programare (n. tr.).

[13] Kathleen Broome Williams, Grace Murray Hopper: Admiral of the Cyber Sea, Annapolis, Naval Institute Press, 2004, p. 89; J. C. Chu, „Computer Development at Argonne National Laboratory”, în A History of Computing in the Twentieth Century , ed. N. Metropolis et al., New York, Academic Press, 1980, p. 345.

[14] Martin Campbell-Kelly, în From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 3, împarte industria software în trei sectoare, în funcție de perioada în care au apărut softurile: software-ul prestator de servicii (software-ul ca serviciu), produsele software și produsele de masă.

[15] Herbert D. Benington, „Production of Large Computer Programs”, în IEEE Annals of the History of Computing, vol. 5, nr. 4, 1983, p. 353.

[16] Această noțiune de programare este și mai clară în volumul de referință al lui Fred Brooks din 1975,  The Mythical Man-Month, o analiză a capcanelor programării bazată pe experiența dezastruoasă cu System/360 de la IBM. Aici, el susține că „scopul sistemului de programare este de a face computerul ușor de folosit”; în P. Brooks, The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering,ed. XX, New York, Addison-Wesley Professional, 1995, p. 43.

[17] „Gottschalk v. Benson, 409 U.S. 63”, 1972; Pamela Samuelson, „Benson Revisited: The Case Against Patent Protection for Algorithms and Other Computer Program-Related Inventions”, în Emory Law Journal 39, toamna  1990, p. 1053.

[18] Vezi Margaret Jane Radin, „Information Tangibility”, în Economics, Law, and Intellectual Property: Seeking Strategies for Research and Teaching in a Developing Field , ed. Ove Granstrand, Dordrecht, Kluwer Academic Publishers, 2003, p. 397.

[19] „In re Alappat”, 33 F.3d, 1545, 31 USPQ2d, 1558 (Fed. Cir. 1994).

[20] Legea drepturilor de autor din SUA din 1976 stipulează: „În niciun caz protecția drepturilor de autor pentru o operă originală de autor nu se aplică la nicio idee, procedură, proces, sistem, metodă de operare sau concept, principiu sau descoperire, indiferent de forma în care acestea sunt descrise, explicate, ilustrate sau încorporate în această operă.”

[21] Radin, „Information Tangibility”, p. 407.

[22] Rep. No. 473, 94th Cong., 1st Sess. 54 (1975).

[23] 17 U.S.C. § 102 (a).

[24] Matthew Kirschenbaum, Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination, Cambridge, MIT Press, 2008.

[25] Radin, „Information Tangibility”, p. 406.

* Citirea [reading] este o acțiune îndeplinită de computere pentru a obține date dintr-o anumită sursă și a le plasa în memoria volatilă pentru a putea fi procesate (n. tr.).

[26] Ibid.

[27] Ibid., p. 397.

[28] Ea scrie: „Compromisul unește informațiile cu lumea exterioară a obiectelor. Structura compromisului implică procesul de externalizare a ideilor interne și de încorporare a lor într-un obiect – o carte. Mai exact, opera creativă începe în interiorul persoanei, deci nu poate avea un proprietar, dar ajunge să fie încorporată într-un obiect extern, deci care poate avea proprietar.”

[29] The Oxford English Dictionary (OED), e doua ediție, S.V., information, n.

[30] Martin Heidegger, „The Thing” [„Das Ding”], în Poetry, Language, Thought, New York, HarperCollins, 1971, pp. 176-177.

[31] Colin Gordon, „Governmental Rationality: An Introduction”, în The Foucault Effect: Studies In Governmentality, ed. Graham Burchell et al., Chicago, Chicago University Press, 1991, p. 3. După cum spune Gordon, „Raționalitatea guvernamentală modernă constă, de fapt, în […] cuplarea «daemonică» a «jocului-oraș» cu «păstorul-oraș»: inventarea unei forme de păstorire politică seculară care cuplează «individuația» și «totalizarea»” (ibid., p. 8). Foucault consideră că sexualitatea sau, în sens mai larg, tehnologiile sinelui sunt fundamentale atât pentru guvernamentalitate, cât și pentru propria cercetare.

[32] Foucault scrie: „Dacă folosesc cuvântul «liberal», o fac pentru că această practică guvernamentală pe cale să se instaureze nu se mulțumește să respecte cutare sau cutare libertate, să garanteze o libertate sau alta. La un nivel mai profund, ea este o consumatoare de libertate. E o consumatoare de libertate întrucât nu poate funcționa decât dacă există efectiv un anumit număr de libertăți: libertatea pieței, libertatea de a vinde și de a cumpăra, exercitarea liberă a dreptului la proprietate, libertatea de a dezbate, eventual libertatea de exprimare etc. Noua rațiune guvernamentală are, astfel, nevoie de libertate, noua artă guvernamentală consumă libertate. Consumă libertate, adică e obligată să o și producă. E obligată s-o producă, e obligată s-o reglementeze. Noua artă guvernamentală se va înfățișa ca o gestionară a libertății, dar nu în sensul imperativului „Fii liber”, cu contradicția inerentă pe care ar putea-o ascunde. Nu liberalismul spune „Fii liber”. Liberalismul spune doar atât: voi produce lucrurile de care ai nevoie pentru a fi liber. Voi face în așa fel încât să fii liber să fii liber. Și, astfel, dacă acest liberalism nu e atât imperativul libertății, cât gestionarea și organizarea condițiilor în care putem fi liberi, este evident că, în sânul acestei practici liberale înseși, se instaurează o relație problematică, mereu alta, mereu în schimbare, între producția de libertate și chiar aceea care, producând-o, riscă să o limiteze și să o distrugă. Liberalismul, cum îl înțeleg eu, acest liberalism pe care l-am putea caracteriza ca o nouă artă de a guverna apărută în secolul al XV-lea, presupune, în sine, o relație de producție/distrugere [cu]* libertatea […]**. El trebuie, pe de-o parte, să producă libertatea, însă, pe de alta, asta înseamnă să stabilească limite, modalități de control, restricții, constrângeri, obligații fundamentate pe amenințări etc.” (Michel Foucault, The Birth of Biopolitics: Lectures at the College de France, 1978 – 1979 , trans. Graham Burchell, Basingstoke & New York, Palgrave Macmillan, 2008, pp. 63-64. [ed. rom.: Nașterea biopoliticii, trad. Bogdan Ghiu, Cluj-Napoca, Idea, 2007].) Analiza lui Foucault a liberalismului rezonează în cazul acesta cu argumentele mele anterioare, în Control and Freedom: Power and Paranoia in the Age of Fiber Optics, Cambridge, MIT Press, 2006, acolo unde computerele sunt strict legate de bizara transformare a libertății în control și în tehnologii de control; dar libertatea, spunea această carte, nu poate fi redusă la control: libertatea face ca controlul să fie posibil, necesar și niciodată destul.

[33] Foucault scrie: „Prin acest cuvânt [guvernamentalitate] mă refer la trei lucruri. Mai întâi, prin «guvernamentalitate» înțeleg întregul format din instituțiile, procedurile, analizele și reflecțiile, calculele și tacticile care permit exercitarea unei puteri foarte specifice, dar și foarte complexe, asupra unei populații-țintă, economia politică, care este forma ei principală de cunoaștere, și aparatul de securitate care este instrumentul ei tehnic esențial. În al doilea rând, prin «guvernamentalitate» înțeleg tendința, linia de forță care, în Occident, de-a lungul timpului, a condus la preeminența tipului de putere numit «guvern» asupra altor tipuri de putere – suverană, disciplinară etc. – și la dezvoltarea unei întregi serii de aparate guvernamentale specifice […] și pe de altă parte […] la dezvoltarea anumitor tipuri de cunoaștere. În cele din urmă, prin «guvernamentalitate» ar trebui să înțelegem procesul sau, mai degrabă, rezultatul procesului prin care statul justițiar din Evul Mediu a devenit statul administrativ de-a lungul secolelor al XV-lea și al XVI-lea, fiind guvernamentalizat gradual.” (Michel Foucault, Security, Territory, Population: Lectures at the College de France, 1977-1978, trans. Graham Burchell, Basingstoke, England & New York, Palgrave Macmillan, 2007, pp. 108-109).

[34] Pentru mai multe explicații, vezi Martin Campbell-Kelly & William Aspray, Computer: A History of the Information Machine, New York, Basic Books, 1996, pp. 20-30.

[35] Ibid., p. 22.

[36] Vezi David Alan Grier, When Computers Were Human, Princeton, Princeton University Press, 2005.

[37] David Harvey, A Brief History of Neoliberalism,Oxford, Oxford University Press, 2005, p. 2.

[38] Foucault, Birth of Biopolitics, p. 117.

[39] Friedman, Capitalism and Freedom, p. 4 [ed. rom.: Capitalism și libertate, trad. Delia Razdolescu & George G. Potra, București, Editura Enciclopedică, 1995].

[40] Citat în David Harvey, Brief History of Neoliberalism, p. 23.

[41] Foucault, Birth of Biopolitics, p. 252.

[42] Ibid., p. 147.

[43] Friedman, Capitalism and Freedom, p. 13; subl. în orig.

[44] În acest sistem, inovația „nu este altceva decât câștigul […] capitalului uman, adică a investiţiilor pe care le-am făcut la nivelul omului însuşi” (ibid., p. 231).

[45] Un simptom interesant al acestui aspect este popularitatea seriei You de Michael F. Roizen și Mehmet Oz. Prima carte din serie se numește You: The Owner’s Manual: An Insider`s Guide to the Body that Will Make You Healthier and Younger, New York, Harper, 2005 [ed. rom. Tu. Ghid de funcționare, București, Curtea Veche, 2008].

[46] Catherine Malabou, What Should We Do with Our Brains, trans. Sebastian Rand, New York, Fordham University Press, 2008, p. 44 [ed. rom.: Ce să facem cu creierul nostru?, trad. Laura Marin, Cluj-Napoca, Tact, 2017].

[47] Ben Shneiderman, „Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages”, în The New Media Reader, ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort, Cambridge, MIT Press,2003, p. 486.

[48] Citat în Fiona Morrow, „The Future Catches Up with Novelist William Gibson”, în The Globe and Mail, https://www.theglobeandmail.com/arts/the-future-catches-up-with-novelist-william-gibson/article1083706.

[49] Vezi David Glovin & Christine Harper, „Goldman Trading-Code Investment Put at Risk by Theft”, la http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=20601087&sid=a_6d.tyNe1KQ.

[50] Joseph Weizenbaum susținea că „un program mare este, ca să folosim o analogie la care s-a referit Minsky, o rețea de instanțe de drept complex conectate, adică de subrutine, cărora le sunt transmise probe de către alte subrutine. Aceste instanțe cântăresc (evaluează) datele pe care le primesc și apoi transmit hotărârile lor către alte instanțe. Hotărârile pronunțate de aceste instanțe pot, și adeseori chiar o fac, implica decizii în legătură cu ce instanță are «jurisdicție» asupra rezultatelor intermediare care sunt apoi manipulate. Astfel că programatorul nu poate să cunoască nici măcar modul în care sunt luate deciziile în propriul lui program, ca să nu mai vorbim de rezultatele intermediare sau finale pe care acesta le va produce. Formularea programului este, astfel, mai asemănătoare cu crearea unei birocrații decât cu construirea unei mașini de genul celor imaginate de Lordul Kelvin” (Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation, San Francisco, W. H. Freeman, 1976, p. 234).

[51] Bill Brown, „Thing Theory”, în Critical Inquiry 28, nr. 1, „Things”, toamna 2001, pp. 4-5.

[52] Ibid., p. 5.

[53] Ibid., p. 3.

[54] Ibid., p. 4.

[55] Ibid., p. 5.

[56] Ibid., p. 4.

[57] Brown, op. cit., p. 16; Heidegger, op. cit., p. 165.